매크로 미디어. 아동 장난감 시장 분석

RBC 분석가에 따라 그 볼륨이 현재 $ 670-720000000 년으로 추정되며, 약 30 %의 평균에 해당하는 속도로 최근 몇 년 동안 높은 안정적인 성장이있다.. : 어린이 장난감의 시장에서 긍정적 인 동향은 다음과 같은 정보를 표시 분명히, 선진국과 개발 도상국의 시장에 영향을 미친 금융 위기와 은행 간 대출을 막는 유동성의 급격한 감소로 인해 시장 전체 및 개별 부문의 발표 된 성장률은 수년 동안 앞으로 떨어질 수 있습니다. 그러나 장기적으로 성장률은 관련성이있는 것으로 간주되어야합니다. 지금까지 장난감의 러시아 시장은 포화 멀다.

은 (총 수입 60 ~ 70 %로, 다양한 추정에 의하면) 여전히 불법 수입과 위조 상품의 높은 비율이다 위해 앞으로 수년 동안 시장이 주로 중국과 한국에서 수입 장난감 세그먼트, 특히 특징, 불투명 남아 동아시아.

Finam Management에 따르면, 공식 수입은 시장의 80-90 %를 차지합니다. 따라서 국내 완구 생산의 비중은 극히 적어 10-20 %를 넘지 않습니다. 그러나 가장 성공적인 러시아 제조업체의 어린이 장난감은 세계 시장에서 매우 경쟁력이 있으며 성공적으로 수출되고 있습니다.

제조 국가의 러시아 장난감 시장 구조는 다음과 같습니다. 중국 완구의 70 %는 중국, 20 %는 유럽, 10 %는 러시아가 생산합니다. 유럽은 폴란드, 독일, 스페인으로 대표됩니다.

러시아 시장은 게임과 장난감 종류의 다양한 선물에서 다음과 같이 그 구조는 현재 40 %가 인형과 장난감, 22 %이다 - 등, 모터와없는 기술 장난감 (자동차 - 디자이너, 20 % - 비디오 게임, 8 % 그것은 건조) 10 % -. 보드 게임 및 퍼즐.

구색 선택시 새로운 추세가 관찰됩니다. 즉, 잠재적 인 구매자의 자녀에게 가져다 줄 수있는 기능이나 이점에 대한 판매자의 설명과 같은 특별한 접근 방식이 필요없는 단순하고 값싼 싼 장난감을 구입하게되었습니다. 예를 들어, 젊은 화학자와 달리 구매자는 주저없이 테디 베어를 구입합니다.

보안 테마는 여전히 첫 번째 위치에 있습니다. TGI-Baby 회사 인 COMCON의 연구에 따르면, 구매자의 90 % 이상이 환경 친화적 인 재료로 만들어지고 발달 기능이있는 안전한 장난감을 선호합니다. 대략 80 %는 연령 권고 및 디자인에 의해 안내됩니다. 내구성, 가격 및 매장 내 가용성. 마지막으로 조사 대상자의 3 분의 1 미만이 원산지, 브랜드의 명성, 보너스 쿠폰 및 할인에 주목합니다. 그러나 아기가 성장함에 따라 부모의 염려가 건강의 침체 및 아이의 욕구와 장난감의 개발 가능성에 대해 걱정하게됩니다. COMCON 연구에 따르면 4-6 세 아동의 40 %가 장난감을 주로 선택하고 40 %는 부모 및 기타 친척과 함께 선택하고, 20 %는 부모가 선택합니다.

어린이 장난감 시장에서 러시아 시장의 다음 중요한 트렌드는 여러 장난감이 한 세트에 존재한다는 것입니다. 현대 장난감은 여러 게임, 개발 또는 학습 기능을 결합하여 가능한 한 오락을위한 많은 옵션을 어린이에게 제공합니다. 이러한 상황은 잠재적 인 구매자의 범위를 크게 넓히고 또한 아기 재산 개발을위한 "유용한"속성을 가진 장난감에 대한 수요 증가로 이어질 것입니다.

2009 년 전세계 장난감 제조업체의 매출이 감소했습니다. 특히 세계에서 가장 큰 장난감 생산 업체 인 Mattel Inc (유명한 인형 Barbie를 포함하여)이 2008 년 재무 지표를 발표했습니다. 회사의 2007 년 순이익은 2007 년에받은 6 억 달러에 비해 37 % 감소한 3 억 7,660 만 달러가되었다. 또한 포털 BFM에 따르면 2008 년 회사는 지난 40 년 동안 크리스마스 판매가 최악이었습니다.

러시아 시장 참가자와 전문가들은 수요 감소에 대해 이야기하고 국가 화폐의 평가 절하로 인해 외국 제품의 높은 점유율로 인해 수입이 다소 감소하고 가격이 크게 인상 될 가능성이있다. 러시아 유통 업체들은 가격을 인상 할 수없는 상황에 처해있다.

분명히 제품 가격은 달러에 크게 의존합니다. 현재까지 모든 상점이 가격을 인상 한 것은 아닙니다. 시장 참여자들은이 문제가 합의되는 동안 여러 매장에서 구색이 부족하다는 것을 알 수 있다고 말합니다. 그리고 유통 업체는 많은 소매 업체가 중개인없이 직접 제품을 구매하기 시작한다는 사실을 알고 있습니다.

위기와 관련하여 저렴한 장난감의 품질 또한 악화 될 수 있는데, 그 이유는 대부분의 지분이 중국에서 수입되기 때문입니다. 중국의 많은 공장들이 이미 수천 명의 근로자를 해고했습니다. 따라서 대부분의 중국 식물은 살아남 으려면 이제 장난감을 만드는 재료를 절약해야합니다.

장난감 제품의 관련성과 사회적 중요성과 같은 요소에 따라 러시아 장난감 시장의 매력은 일시적으로 복잡한 경제 상황이되기 전에 부모와 장난감 제조업체에 대한 모든 두려움을 극복 할 수 있습니다. 특히 지금 정부는 인구의 사회적, 인구 학적 문제에주의를 지불한다는, 관심과 어린이 및 비 인증 제품의 건강에 위험한 생산, 공급하고 가난한 품질의 판매와의 전쟁에서의 역할을 강화, 투자를위한 유리한 분위기를 만들기 위해 노력합니다. 러시아 생산의 주된 추세는 생산 능력의 점진적 증가, 현대 기술 공정으로의 전환, 구색의 확장, 외국 브랜드의 도입뿐 아니라 소비자 수요의 변화에 ​​대한 적시 대응입니다.

이탈리아의 플라스틱 장난감 시장 규모는 2 억 3 천 3 백만 달러 이상으로 매년 20-25 % 가량 증가하고있다. 오늘날 플라스틱 시장에는 새로운 생산 플레이어의 가능성이 상당히 높은 부문이 있습니다. 예를 들어, 러시아에서는 대형 플라스틱 장난감이 실제로 생산되지 않습니다. 이 부분은 발전 할 것이고, 거의 채워지지 않을 것입니다. 지난 2 ~ 3 년 동안이 제품에 대한 수요가 증가하기 시작했고 대규모 플라스틱의 판매량이 두 배로 증가했습니다. 대형 장난감의 틈새 시장은 채워지지 않고 시장에 게임 장비가 거의 없습니다. 전문가들은 여전히 ​​매우 멀리 떨어져 플라스틱 부문을 포화하고, 향후 5 년 동안 낮은 성장을 예측하지 않는다는 결론을 내렸다. 장난감 시장에서 거대한 역할은 제품의 품질과 강도에 있습니다. 따라서 세계 시장에 진출하기 위해서는 러시아 장난감 제조업체가 제품 품질 개선, 생산주기 단축, 완구 시장 조사, 공급 업체, 소비자 및 당국과의 파트너십 구축 작업을해야합니다.

A) 상점 체인 "Korablik"

선박의 상점에서 최대 1000m2. m은 아이들의 성장과 발달에 필요한 거의 모든 것입니다.

아동 용품 시장 리뷰

1. 서론

어린이 용품에는 일반적으로 다양한 게임 및 장난감, 아동복, 가구, 경우에 따라 유아용 식품 및 위생 용품이 포함됩니다. 이 상품 군의 특이성은 비교적 짧은 기간으로 아동은 옷과 가구로 빠르게 성장합니다.

아동용 제품의 경우, 특히 엄격한 요구 사항은 건강 및 환경 친화적 인 측면에서 안전성 분야에 있습니다.

지금까지 2 천 4 백만 명이 넘는 어린이들이 러시아에 살고 있습니다.

최대 4 년 - 약 9 백만명.

5-9 년 - 약 8 백만명.

10-13 년 - 5 백만 명이 넘습니다.

14-15 년 - 200 만 명이.

2. 시장의 분석

다른 나라 경제와 마찬가지로 어린이 용품 시장은 어려운 경제 및 지정 학적 상황과 관련된 다각적 인 영향을받습니다. 따라서 영향의 부정적인 요소들에 대해서는 인구의 지불 능력의 저하, 실질적인 일회성 소득의 감소, 소비의 절약 모델로의 이행을 수행하는 것이 가능하다. 그러나 국가의 대책은 출산율의 증가에 기여하고, 수입 대체의 경향은 국내 생산을 자극하며, 루블의 약화는 러시아 제품을 국제 시장에서보다 경쟁력있게 만들어 수출을 자극한다. 전문가들은 수입 대체가 가장 성공적이라고 업계가 인식하고 있음을 주목합니다.

연구에 따르면 러시아의 아동 용품 시장 규모는 2014 년 5 천억 루블 루블이었으며 2015 년에는 5,155 억 루블에 달했습니다. 따라서 인플레이션을 고려하지 않고 증가율은 1.7 %입니다. 인플레이션을 감안하면 실질 하락률은 9.4 %가 될 수 있습니다.

러시아의 소비자들은 2016 년 말의 연구에 따르면 위기 상황이 최소한 3-4 년 동안 지속될 것으로 예상합니다. 그러한 결론의 이유는 국내 경제 및 다양한 매크로 프로세스에 대한 뉴스 배경 일뿐만 아니라 인구의 개인 재정 상태이기도합니다. 연구에 따르면, 자유 소비 지출은 인구의 15 %에 불과하지만 85 %는 필수 영양소 (음식 등) 구매에 관한 것입니다. 한 달 평균 1 인당 수입이 31.5 천 루블인데, 아동 용품을 포함한 내구 소비재 생산자는 한 달에 4.7 천 루블이나 56,670 루블을 경쟁합니다.

어린이 용품 시장은 현재까지 약간의 변화가 있었지만 부정적이라고 할 수는 없습니다. 아동복 및 신발 부문에서는 전체 패션 시장 에서처럼 침체가 관찰됩니다. 무엇보다도 의류 시장의 프리미엄 부문은 고통을 겪었고 중저가 부문은 성장을 보였습니다. 다음과 같은 상황의 자세한 부문은 "고급"과 "프리미엄"의 현금 부문에서 5-7 %의 동일한 5-7% 증가 "매체"와 "평균 플러스"의 세그먼트와 "경제"의 세그먼트 하락 "mass-mart"는 20 % 증가했습니다. 실질 시장 규모를 유지하면서 일반적으로 전문가에 따르면, 돈의 관점에서 그 범위는 크게 낮은 지출로 인해 감소한다.

그림 1. 어린이 용품 시장 구조

2000 년대 러시아 아동 용품 시장은 유럽에서 가장 빠르게 성장한 국가 중 하나였으며 매년 성장률이 15-18 %에 달했습니다. 2016 년 말에 성장률은 겨우 2 %로 추산됩니다. 장난감을 구입할 때 어린이 용품 구입 간격이 증가했기 때문에 구매 빈도는 적지 않았습니다. 일반적으로 완구 세그먼트의 양은 약 1070 억 루블로 추산됩니다.

프랜차이즈 및 공급 업체 제안

시장 포화 수준도 매우 높습니다. 많은 수의 플레이어, 다양한 상품이 매장에 있습니다. 이러한 배경에서 많은 네트워크가 어소트먼트를 줄이고 최적화하여 선반에 가장 뒤집을 수있는 위치 만 남겼습니다. 재미있는 추세는 교육 및 교육 장난감에 대한 수요가 증가한다는 것입니다. 소비자는 구입 한 장난감에서 더 많은 기능을 얻고 싶어합니다. 물론 이것은 절약 소비 패턴 때문입니다.

제조업체는 시장에서 발생하는 변화를 고려하여 판매량을 유지하면서 시장에 적응합니다. 예를 들어, 내구성이 있고 경제적 인 장난감 생산이 증가했습니다 (획득 간격의 증가를 고려). 경제성은 제품을 단순화하여 이루어집니다. 예를 들어 값 비싼 인쇄물 (먹이를위한 모노그램 가슴 판, 도면이없는 병 등)을 버리는 등의 작업을 단순화합니다.

완구 부문에서는 전자 제품 매출이 2014 년 4.5 %에서 2015 년 6.3 %, 인형이 10.6 %에서 13 %로 증가했다. 부드러운 장난감의 판매는 줄어들 었으며 이제는 시장 규모의 2 % 미만입니다. 판매 및 장난감 운송이 감소했습니다.

2014 년 완구의 평균 비용은 2015 년에 491 루블 (이미 610 루블)이었습니다. 최대 120 루블의 장난감을 포함한 장난감은 31.0 %에서 15.9 %로 감소했습니다. 동시에 장난감의 비중은 300-780 루블 증가했습니다.

신생아를위한 상품 세그먼트의 양이 증가하고 있습니다. 여기서 상당한 성장률의 보전이 예상됩니다. 위기는 유모차, 식기류, 아기 용 가구 (어린이 가구 시장 규모는 250 억 루블로 추정) 또는 360 만 단위 생산량에 영향을주지 않았습니다. 아기 모티 터, 먹이를주는 유아용 의자, 치어 리더 등 제품은 필수품이 아닙니다. 아이와 함께 성장할 수있는 제품에 대한 소비자의 관심이 증가하고 있습니다 : 슬라이딩 베드, 유모차 - 변압기.

260 억 루블, 9.6 만대로 추정 스포츠 용품, 스포츠 단지, 놀이터 장비를 포함 스포츠 용품의 세그먼트,. 학교의 종류 - 창의성은 매우 어려운 아동의 창의성 (76 억 루블)의 상품이 소비자는 일반적으로 창조적 인 작업 (- 47 억 루블 페인트, 브러쉬, 앨범 등)을위한 장난감과 재료의 세그먼트에 기인하기 때문에, 제품의 세그먼트를 평가 상품.

아동복 매장량은 가장 빠르게 성장하고 있으며, 1 억 7,600 만 단위 (어린이 신발 시장 규모는 500 억 루블 또는 3420 만 단위)이며, 금액은 1 천 6 백억 루블로 추정됩니다. 최근 성인 의류 시장이 꾸준히 감소했다면, 아동복 시장은 지난 해에 비해 0.63 % 성장했다. 원하는 경우 옷장을 자주 새로 고치면 지출을 줄이기 위해 내구성이 높고 고품질의 제품을 선호합니다. 따라서 유리한 위치에서는 제품의 가격과 품질의 가장 유리한 조합을 제공 할 수있는 제조업체가있을 것입니다. 시장 참여자들은 연대하여 상품을 올바르게 형성하는 것만으로는 충분하지 않으며 적극적인 판매에 종사하는 것이 필요합니다. 제품의 더 매력적인 계산을 위해 모든 가능한 사이트에서 고객과 상호 작용하여 충성도 높은 잠재 고객을 형성합니다.

유아식, 간병 및 위생의 세그먼트는 일반적으로 안정을 유지합니다. 예외적 인 것은 즐거움을위한 소위 용품인데, 이는 필수적인 필수품 인 어린이 주스와 퓌레와는 관련이 없습니다. 그들의 소비는 2016 년에 각각 18.2 %와 4 ​​% 감소했습니다. 이러한 범주의 감소로 인해 유아식 전체가 8.8 % 감소했습니다. 아마도 소비자들은 산업 제품을 가정 제품으로 전환했을 것입니다.

위생과 관리 용품은 심각한 성장을 보여줍니다. 예를 들어, 가장 큰 상품 카테고리 - 가격이 평균 14 % 상승한 기저귀는 2016 년에 신체적으로 20 % 증가했습니다.

그림 2. 2016 년 카테고리 별 (전년 대비 성장률) 아동용 상품 시장의 동향,

그림 3. 2016 년 카테고리 별 육체적 인 소비재 동향 (전년 ​​대비 증가율), %

장난감 시장 조사

세계 및 러시아 장난감 시장의 현재 상태, 전자 제품의 발전 및 인구 통계 학적 상황이 요인으로 작용하고 개발을위한 전제 조건. 제품 특성, 시장 구조 및 주제. 장난감 시장에서의 경쟁 분석.

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학생과 대학원생, 연구 및 작업에 지식 기반을 사용하는 젊은 과학자는 매우 감사하게 생각합니다.

http://www.allbest.ru/에 게시 됨

러시아 연방 교육 과학부

연방 교육청

IRKUTSK 주립 기술 대학교

학과 "세계 경제"

학문 분야의 정보 마케팅

주제 : 장난감 시장 조사

그룹의 학생 : NE-07-2

과학 자문가 : Nesterova Yu.V.

    소개
  • 1 장. 세계 장난감 시장의 현황
  • 1.1 상품의 특성
  • 1.2 장난감 시장의 구조
  • 1.3 시장 과목
  • 2 장. 러시아 장난감 시장의 현황
  • 2.1 러시아 시장의 구조
  • 2.2 시장 경쟁 분석
  • 결론
  • 사용 된 문헌 목록

소개

세계 장난감 시장 조사의 중요성은 장난감은 필수 소비재라는 점입니다. 그들이 식품과 약품과 동등한 수준에 놓일 수는 없지만, 아이가 있으면 장난감을 사야합니다. 그리고 수요가 보장되기 때문에,이 시장에서의 경쟁은 매우 어렵습니다.

완구 - 14 세 미만 어린이를 위해 설계된 제품. 장난감은 어린이 발달에 중요한 역할을합니다. 그것들은 게임의 핵심 기반입니다. 어떤 게임과 장난감이 아이를 둘러 쌌는지, 그의 지적 발달과 개인 발달은 크게 다릅니다. 장난감 창의성을 장려, 예술적인 맛을 제기, 기술, 호기심, 관찰에 대한 관심을, 아이의 도덕적 가치를 형성, 직관을 상상력을 개발하는 작업의 사랑, 자녀가 목적, 의미있는 활동으로 가르쳐, 세계에 대해 배울 수 있도록.

그것은 아이가 가장 자연스럽고 직접적으로 스스로 발견하는 장난감과 게임의 도움을 받아 보편적 인 지식의 영역이 차례로 필요한 실질적인 정보를 얻습니다.

장난감 및 게임의 세계 시장 개발은 전자 제품의 급속한 발전과 인구 통계 학적 상황의 변화라는 두 가지 중요한 요소에 의해 결정되었습니다. 선진국의 출산율 저하와 어린이의 초기 발달에 비추어 상업적 성공은 점점 더 제품 혁신과 잘 조직 된 마케팅 캠페인에 달려 있습니다.

장난감의 구색은 다양한 지식 분야의 최신 업적을 고려하여 매우 다양하고 지속적으로 업데이트됩니다. 많은 장난감에는 장난감을 움직이게하는 전자 장치 및 기타 메커니즘이 장착되어있어 음성 명령 실행을 보장하고이를 인공 지능으로 장난감으로 전환합니다.

어린이 장난감 시장은 가장 유망한 사업 분야 중 하나입니다. 전문가에 따르면, 전자 완구를 기반으로 만들어진 완구뿐만 아니라 교육용 완구가 수요가 많은 것으로 나타났습니다.

이 작품의 목적은 세계와 러시아 장난감 시장의 현재 상태를 조사하는 것입니다.

1 장. 세계 장난감 시장의 현황

어린이 장난감은 독점적으로 환경 친화적 인 재료로 만들어 져야하며 오랜 기간 사용하더라도 독성 물질을 방출해서는 안됩니다. 연구원 LIMA (면허 상품 제조업체 협회)에 따르면 모든 어린이 장난감의 약 15 %가 독성 물질을 방출합니다. 의료 측면에서 볼 때, 장난감은 날카로운 모서리, 톱니가 바깥쪽으로 튀어 나와서 모든 종류의 위험한 조임쇠가 없어야합니다. 그 결과 어린이는 부상을 당하거나 부상 당할 수 있습니다. 장난감은 아이들의 잠재 의식 속에 놓여있는 이상적인 이미지이기 때문에 중요한 장소는 장난감의 미적 디자인에 의해 점령됩니다.

장난감의 종류는 게임의 종류와의 상관성 원칙에 따라 나누어집니다 : 음모, 교훈, 스포츠, 게임 - 엔터테인먼트.

1. 주변 세계의 생기 있고 무생물 인 프로토 타입이 주로 플롯 게임에서 사용되는 주제 형 장난감 :

1) 인형;

2) 인물;

3) 동물의 입상.

4) 게임 사용 목적;

5) 연극;

6) 축제 카니발;

7) 기술.

2. 교훈적인 장난감은 교훈적인 게임을 위해, 교육 (개발) 과제가 정해지는 내용이나 디자인으로 고안되었습니다.

1) 실제로 교훈 - 자기 통제의 원리에 기초한다;

2) 규칙을 가진 교훈적인 게임 (세트) - 주로 테이블 게임 (인쇄 및 기타)을위한 게임입니다.

3) 디자이너 및 빌딩 키트;

4) 퍼즐 게임;

5) 뮤지컬 장난감.

3. 스포츠 장난감.

4. 장난감은 재미 있습니다.

다양한 특성에 따른 완구의 분류는 표 1.1에 제시되어있다.

표 1.1.

장난감의 분류

준비 정도에 따라

2. 변형 가능한 부품 및 부품으로 구성된 접을 수 있습니다.

3. 장난감과 수제 용 반제품.

4. 집에서 만든 장난감을 만들기위한 다양한 재료 세트.

사용 된 원료 유형별

4. 인쇄 된 장난감을 포함한 직물.

6. 종이와 판지에서.

7. 도자기, 도자기 및 화원.

8. 목재 재료 중, 펄프 - 매쉬.

9. 새로운 합성 물질 중.

1. 작음 (3 ~ 10cm 크기).

2. 중간 크기 (10 ~ 50cm 크기).

3. 대형 (다른 연령대의 아이들의 성장에 비례 함).

기능적 특성 별

1. 움직이는 부분이없는 간단합니다.

2. 움직이는 부품들, 기계적

7. 전자 (컴퓨터 기반).

8. 장난감 세트 (또는 부품) - 하나 이상의 장난감의 세부 사항 전체, 목적 또는 기능에 의해 서로 관련됨.

9. 하나의 테마 (작업)로 결합 된 세트를 재생합니다.

예술적으로 상상력이 풍부한 솔루션

부드러운 장난감 - 모피 또는 다른 부드러운 천으로 만든 어린이 장난감. 부드러운 장난감은 모피 나 천으로 만들어졌으며 부드러운 소재로 가득 차 있기 때문에 그 이름에 해당합니다. 이전에는 짚을 패킹, 톱밥, 부스러기, 탈지면, 면섬유 등으로 사용했습니다. 이제 우리는 신사 폰, 홀로 파이버, 합성 과립 등 현대적인 재료를 사용합니다.

인형은 도자기, 플라스틱, 종이, 목재 및 기타 재료로 만들어진 인간 또는 동물 형태의 대상물입니다.

연약한 장난감 및 인형 시장의 총 크기는 세계 시장 용량의 약 40 %입니다. 이 경우, 인형 시장의 볼륨은 전체 소프트 장난감 볼륨의 4 분의 1을 차지합니다. 따라서, 부드러운 장난감 시장의 최대 세그먼트를 구성합니다. 많은면에서 이것은 장난감이 모든 연령과 소득의 소비자에 의해 요구되어 보편적 인 선물이라는 사실에 기인합니다.

가장 적극적인 장난감은 5 세 미만의 어린이가있는 가정에서 구입합니다 :이 가족 중 87 %는 3 개월에 한 번 이상 장난감을 구입합니다. 아이가 오래되면할수록 더 비싼 장난감을 사게됩니다.

부드러운 장난감 시장은 출생률과 인구 통계 학적 파동의 성장에 매우 민감합니다. 이것은 어린 아이들이 가장 적극적인 장난감 소비자이기 때문입니다. 그러나 안전상의 이유 때문에 부드러운 장난감은 3 세 미만의 어린이에게주는 것이 권장되지 않으므로이 연령대에 도달하면 활발한 소비가 시작됩니다. 그러나 LIMA (Licensed Goods Manufacturers)의 조사에 따르면, 부모 중 29 %는 부드러운 장난감과 3 세 미만의 어린이를 사는데, 부드러운 장난감의 71 %는 아기가 구입하지 않았습니다. 아마도 이러한 지표는이 연령대가 가장 빠르게 성장하고 있기 때문입니다. 부드러운 장난감의 주요 인기 브랜드 : Semo, Aurora, ZinaToys 등

인형이나 부드러운 장난감을 선택할 때, 소비자는 그것이 만들어지는 재료에주의를 기울입니다. 부드럽고 푹신한 물질은 아이들에게 긍정적 인 감정을 일으키며 거칠고 차가운 물질은 많은 사람들에게서 거부감을 느끼게합니다. 완구를 포장하는 것은 어린이에게 안전하고 재미 있어야하며 개방적이어야합니다. 대부분의 현대 장난감은 합성 섬유로 만들어집니다. 가장 중요한 것은 이러한 모든 재료가 인증되고 표준을 충족한다는 것입니다. 장난감에 연령 표시가있는 것이 좋습니다. 연령 제한은 안전과 기능 모두와 관련이 있습니다. 날카로운 소리를 지닌 장난감은 두려워 할 수 있고, 긴 모피는기도에 들어갈 수 있으며, 아이가 데리러 가지 않는 큰 장난감입니다.

플라스틱 완구 생산에는 뛰어난 정밀성과 첨단 기술이 필요합니다.

1.2 장난감 시장의 구조

싸구려와 큰 구색 만이 중국 장난감의 유일한 장점은 아닙니다. 중국에서는 대부분의 미국 장난감 회사의 생산이 이루어지기 때문에 중국인은 첨단 기술을 채택하고 신제품 샘플을 복사 할 사람이 있습니다. 또한 중국인은 많은 고유 한 재료와 생산 방법을 가지고 있기 때문에 러시아 회사조차도 중국에서 자신의 스케치로 장난감을 주문하는 것이 수익이 높습니다.

지난 3 년 동안 세계 완구 ​​시장에 안정성이있었습니다. 한편으로 이것은 긍정적 인 순간이며 장난감 시장의 상태는 경제의 상태에 의존하지 않는다는 것을 보여줍니다. 반면에, 이것에 대한 부정적인면이 있습니다 - 장난감 시장에는 긍정적 인 역 동성이 없습니다.

장난감의 주요 구매자는 어린이입니다. 통계에 따르면 전 세계 아동의 수가 매년 줄어들고 있습니다. 예를 들어, 유럽에서는 인구의 40 %가 60 세 이상입니다. 또한 어린이의 2/3가 아시아에 살고 있으며 주요 국가는 유럽의 완구 소비자 (연간 어린이 1 인당 비용은 121 달러)와 비용이 2.5 배 높은 미국입니다. 인구 고령화는 많은 장난감 제조업체에게 큰 문제입니다. 이를 극복하기 위해 장난감 회사는 다른 대상 그룹을 스스로 끌어들이려고합니다. 장난감을 성인용으로 개발하는 경향이 있습니다.

한때 뉴욕은 미국의 "장난감"이었습니다. 현재 미국에서 생산되는 제품의 약 절반이 캘리포니아, 뉴욕, 펜실베니아, 오하이오, 일리노이, 플로리다, 콜로라도, 미시간, 미주리 및 메릴랜드에서 생산됩니다. 미국 시장을 겨냥한 대부분의 장난감은 아직 미국에서 개발 중이지만 생산 자체는 이미 다른 나라에 있습니다. 그리고 무엇보다 - 중국. 이것으로부터 진행하면, 미국의 국제 무역 통계는 미국 기업의 실제 힘을 반영하지 않는다는 것이 명백하다. 왜냐하면 대부분은 자국 밖에서 생산을하기 때문이다.

생산 이전으로 인해 산업계의 고용이 감소했다. 지난 10 년 동안, 그것은 절반 이상 감소했습니다. 이 시장에서 일하고있는 대부분의 회사는 중소기업입니다.

미국에서 가장 큰 장난감 판매 업체는 Wal-Mart, Toys "R"Us 및 Target입니다. 분명히 자신의 직책을 계속 강화할 것입니다. The NPD Group에 따르면 미국 내 완구 판매의 54 %는 대형 매장 (하이퍼 마켓)과 할인 가격으로 판매하는 매장 (할인점)으로 구성되어 있습니다. 지난 몇 년 동안이 유형의 소매 업체는 매출에서 지속적으로 점유율을 높였습니다. 두 번째 장소에는 20 %를 차지하는 전문 장난감 상점이 있습니다. 인터넷 매출은 6 %에 달했습니다.

관세 장벽을 극복하고 자유 시장의 모든 이익을 십분 활용하면서 미국 기업들은 다른 질서에 부딪 히게되었습니다. 지난 몇 년 동안 많은 국가에서 장난감 생산을 보호하기 위해 다양한 메커니즘을 사용했습니다. 예를 들어, 브라질에서는 10 년 동안, 외국 기업인 Igroprom의 광고 제품에 대한 금지 조치가 있었으며, 이는 미국 기업의 홍보를 크게 저해했습니다. 미국 상무부의 분석가에 따르면 가장 큰 새로운 장벽은 유럽 연합 (EU)에 의한 중국 제품의 품질 요구 사항 강화에 대한 합의입니다.

장난감의 세계적인 수출에있는 국가의 몫은 도표 1.2에서 선물됩니다.

표 1.2.

장난감의 세계 수출

수출에서 몫 (%)

EU의 주요 수출국은 독일, 이탈리아, 영국이다. 유럽 ​​토이 협회 (Toy Association of Europe)는 현재 새로운 EU 국가들로부터의 수출이 앞으로도 계속 증가 할 것으로 믿고있다.

업계가 겪었던 어려운시기에도 불구하고 전세계 장난감 구입을위한 인구 비용은 계속 증가하고 있습니다 (그림 1.1). 2009 년에는 594 억 달러 (2008 년 558 억 달러)였습니다. 비디오 게임 또는 비디오 게임을 고려한 854 억 달러 (2008 년 801 억 달러 대비)이다.

일부 국가의 완구 수입은 표 1.3에 제시되어있다.

장난감의 세계 수입

수출에서 몫 (%)

EU에서 만들어진 장난감의 주요 구매자는 여전히 미국으로, 수출의 20.3 %를 차지합니다. 2 위 스위스 - 18.3 %, 세 번째 노르웨이 - 11 %. 전통적인 장난감의 비중은 EU 수출 제품의 구성에서 증가했습니다. EU 시장의 성장은 주로 수입이 크게 증가했기 때문입니다.

그림 1.2는 2009 년 고전 장난감 구입에 대한 어린이 1 인당 지출 분포를 보여줍니다. 일본 (305 달러), 영국 (280 달러), 프랑스 (255 달러), 미국 (242 달러).

선도적 인 장난감 공급 업체는 의심 할 여지없이 수입의 94.6 %를 차지하는 아시아 지역입니다.

EU 내에서는 개별 대형 시장으로의 분단이 있습니다. 지난 몇 년 동안 영국, 프랑스, ​​독일, 이탈리아 및 스페인의 5 개 주요 유럽 시장이 선정되었습니다. 대부분의 유럽 국가에서는 아기, 디자이너 및 장난감 만화 / 영화 영웅을위한 장난감에 대한 수요가 증가하는 일반적인 경향이 있습니다.

어린이 장난감의 주 조립 공장은 의심 할 여지없이 세계 생산의 70 %를 차지하는 중국입니다. 허용되는 품질과 함께 제품을 제조하는 과정이 저렴하여 천계 제국의 제품이 세계 시장에서 매우 경쟁력을 갖습니다. 중국 완구 생산은 분명히 지역화되어 있습니다. 중국에서 제조 된 것 중 78.6 %는 게임 산업이 광동에서 "태어났다"는 것입니다. 중국 기업의 약 60 %가 약 5,000 명에 이릅니다. 중국 완구 제조업체 협회에 따르면 총 30,000 가지 이상의 장난감을 생산하는 8,000 개 이상의 제조 회사가 있습니다.

중국은 서구 패턴의 장난감 생산뿐만 아니라 제품 라인의 형성에도 관여하고 있습니다. 이전에 새로운 장난감에 대한 모든 아이디어가 서구에서 만들어 졌다면 이제 중국 장난감 자체가 자신의 디자인을 제공합니다. 그러나 중국 제조업체는 여전히 강력한 국가 브랜드 (브랜드)를 만들기 위해 진지하게 작업해야합니다.

그러나이 모든 업적에도 불구하고 "중국산"장난감의 명성은 높지 않습니다. EU 국가에서 확인 된 잠재적으로 위험한 장난감의 85 %가 중화 인민 공화국에서 생산되었다는 점을 감안하면 당연한 결과입니다.

장난감 무역의 계절성에 주목하지 않는 것은 불가능합니다. 완구 시장의 부활은 8 월에 시작되어 새해가 정점에 이릅니다. 이 기간의 판매량은 천문학적 인 수준에 이르며, 선반에서는 흥미 진진한 진부함이 있습니다. 가격이 비싸지 만 거의 모든 사람들이 구매자를 찾습니다. 이것은이 축하의 특색입니다. 영국에 거주하는 모든 사람들은 크리스마스 휴가 기간 동안 선물에 약 420 달러를 지출하며, 영국인의 15 %는 1000 달러에 한 번에 선물을 구입합니다. 가장 번영 된 유럽 국가조차도이 지표와 일치시킬 수 없습니다. 이탈리아 사람과 스페인 사람은 각각 330 달러를 소비하고, 프랑스 사람은 단 315 달러를 쓴다.

새해 이후 경기 침체가 시작됩니다. 특히 어려운 달은 5 월과 6 월입니다. 이것은 제조업체들이 신제품 개발과 기존 제품의 현대화에 진지하게 참여할 수있는 시간입니다. 또한, 계절성을 중화하기 위해 제조업체들은 특정 계절 (겨울 - 여름)에 연결된 새로운 제품을 적극적으로 개발하고 있습니다. 모바일 성격의 게임.

시장 장난감 경쟁 러시아

장난감의 세계 시장에서 거대한 역할은 제품의 품질에 의해 이루어집니다. 우선, 국제 장난감 박람회의 모든 방문객들은 제품의 품질과 강도를 확인하기 시작했습니다. 그래서 장난감 러시아 제조업체는 제품의 품질, 감소 사이클 타임, 장난감 시장 조사 및 공급 업체, 고객, 공공 기관과의 파트너십의 창조 작업을 할 필요가 세계 시장을 입력합니다.

점차적으로 아동 무역은 문명화 된 형태로 옮겨 가고 있습니다. 시장에는 더 많은 브랜드가 있으며, 무엇보다도 장난감 시장에 관한 것입니다.

주요 제조업체의 점점 더 많은 제품이 유행하고 인기있는 어린이 캐릭터의 색조를 결정하는 영화 스튜디오 및 애니메이션 스튜디오의 라이센스하에 발행됩니다. 그것은 많은 모양 소비자 수요와 어린이의 제품 (장난감, 옷, 신발 등) 최선을 판매 할 예정 이해 단지 가까운 미래에 어떤 영화와 만화 준비 필름 유통을보고하기 위해 오늘을 영화 산업을 끈다. 새로운 마케팅 아이디어의 생생한 그림은 6 년 동안 스튜디오는 장난감의 가장 유명한 시리즈 적어도 네 개의 필름을 제거해야에 따르면, 유니버설 픽처스와 하스브로의 거래이다.

1.3 시장 과목

장난감 및 게임의 세계 시장 개발은 전자 제품의 급속한 발전과 인구 통계 학적 상황의 변화라는 두 가지 중요한 요소에 의해 결정되었습니다. 선진국의 출산율 저하와 어린이의 초기 발달에 비추어 상업적 성공은 점점 더 제품 혁신과 잘 조직 된 마케팅 캠페인에 달려 있습니다.

오늘날, 세계 장난감 시장은 알려진 브랜드 이름 (브랜드)로 인해 알려진 제품에 새로운 속성을 추가로 필름 (책, 게임 등), 그리고 대기업의 매출의 안정적 성장을 위해 만든 라이선스 장난감의 판매 증가를 지배하는 성장 추세이다.

현재 igroprom에는 Mattel, Hasbro, Bandai, MPA, LeapFrog 및 LEGO의 6 명의 주요 플레이어가 있습니다. 장난감 시장에 대한 지난 10 년 동안 Mattel과 Hasbro와 같은 미국 거물들이 조직 한 대규모 자산 통합이있었습니다. 다른 시장과 비교할 때 크기와 전문성이 다른 수천 개의 회사가 있습니다. 그리고이 업계의 작은 플레이어들, 압도적 다수가 꽤 경쟁이 치열합니다. 그들은 새로운 장난감을 판매 할뿐만 아니라 제조하고 개발할 수 있습니다.

Mattel Inc (NYSE : MAT)는 유명한 바비 인형을 생산하는 미국의 장난감 회사입니다. 본사 - 캘리포니아 주 엘 세군도.

직원 수는 26,000 명입니다. 2008 년 매출액은 59 억 2 천만 달러로 순 이익 - 3 억 9 천 9 백 6 십만 달러였으며, 바비 인형은 회사 매출의 3 분의 1을 제공했다.

오늘날 Mattel은 세계에서 가장 큰 장난감 제조업체 중 하나입니다. 유명한 브랜드의 제품은 150 개국에서 판매되고 있습니다. 슈퍼맨, 배트맨, 해리 포터와 많은 다른 사람 : 장난감 회사 중 회사가 워너 브라더스와 계약 생산뿐만 아니라 바비 인형뿐만 아니라 기계의 모음 뜨거운 바퀴뿐만 아니라 브랜드 장난감, 눈에 띄는.

Mattel 제품은 중국, 인도네시아, 말레이시아 및 멕시코의 공장에서 생산됩니다. 대체로 선진국보다 비용이 적게 듭니다. 동시에 Mattel의 판매량 중 절반은 세계에서 가장 큰 3 개의 소매 체인 (장난감 측면) : 유비쿼터스 Wal-Mart, Target 및 Toys'r'U에 의해 생성됩니다.

Hasbro는 미국에 본사를 둔 장난감 및 보드 게임 회사입니다. 그것은 세계에서 장난감 생산에 종사하는 가장 큰 회사 중 하나입니다. 미국로드 아일랜드에있는 Pawtucket (Pawtucket, England)에 본사를두고 있습니다. 회사 제품의 대부분은 동아시아에서 생산됩니다.

현재 Hasbro에는 자체 브랜드로 게임을 제작하고 독립적 인 광고 캠페인을 수행하는 여러 자회사가 있습니다. 많은 Hasbro 게임이 대중 문화의 일부가되었습니다.

Hasbro의 가장 큰 자회사는 Kenner (Cincinnati, Ohio)입니다. Kenner는 Star Wars, Play-Doh, Super Powers, M.A. S. K., Strawberry Shortcake 및 Care Bears와 같은 제품으로 유명한 장난감 회사입니다.

현재 Hasbro에는 여러 자회사가 있습니다.

아발론 힐, CBS 장난감, 콜레 코, 자녀 지도법, Claster 텔레비전, Galoob, 케너, Larami, Maisto, 밀튼 브래들리 파커 브라더스, Playskool Selchow 및 Righter, 타이거 전자, 통카, 해안의 마법사, Wrebbit TSR, 주식, 아타리.

레고 조립 (다양한 주제를 시뮬레이션 교육 완구 일련의 부분 집합이다 - (LEGO는 - "흥미 진진한 게임,"위도 "나는거야."- 덴마크 단어 "다리"와 "Godt"에서 브랜드의 맥락에서 작성) 생성자). 상세 등뼈의 등의 빌딩 블록으로 연결하는 투명 플라스틱 블록 - 기초 세트 LEGO의 빌딩 블록이다. 세트에는 사람의 모습, 바퀴, 특정 모양의 세부 사항, 때로는 전기 모터와 같은 활성 세부 사항 등 많은 다른 세부 정보가 포함될 수 있습니다. 세트를 사용하면 자동차, 항공기, 선박, 건물 및 운영 로봇의 모델을 수집 할 수 있습니다. 그것은 분명히 우리가 몇 가지 기술적 인 문제를 해결할 수있는 방법을 아이들에게 보여, 모듈 방식의 아이디어를 구현 (특히, 조립, 수리 문제 및 장비의 해체).

레고 키트는 덴마크에 본사를두고있는 LEGO Group에서 생산합니다. LEGO 건설에서 완전히 구축 된 도시 - 다음은 덴마크에서, 그것은 세계에서 가장 큰 레고 랜드는 유 틀란 트 반도, 빌 룬드의 작은 마을에서하고 있습니다.

이 회사는 1932 년 창업되었으며, 창립자는 데인 올레 커크 크리스티안 센 (Dane Ole Kirk Christiansen)입니다. 처음에는 계단, 다리미판 및 나무 장난감을 생산했습니다. "레고 (LEGO)"라는 단어는 나중에 회사의 이름이되었습니다. "leg godt"- "매혹적인 게임"이라는 표현에서 1934 년에 등장했습니다. 제품의 원래 이름은 "자동 바인딩 벽돌"(자동 바인딩 벽돌)이었습니다.

SMOBY는 프랑스 회사이며, 0 세부터 10 세 사이의 어린이들을위한 장난감을 설계하고 제조하는 유명한 글로벌 제조업체입니다. 회사 설립은 1924 년에 이루어졌습니다. 그러나 그 당시 Smoby의 경영진은 아이들의 장난감에 대해 계획하지 않았습니다. 모든 것은 담배를 피우기위한 액세서리 제작으로 시작되었습니다. 회사가 1970 년에 찍은 어린이의 방향으로 시작하십시오. 그 순간부터 회사는 과정을 변경하지 않았으며 오늘날이 분야에서 선도적 인 위치를 차지했습니다. 장난감 분야에서 Smoby Majorette는 다양한 방향으로 작업하면서 제품 범위를 다양 화하고 정기적으로 새로운 제품을 출시함으로써 모든 국가에서 소비자의 요구가 있습니다. 방향의 전체 범위는 시장 제안의 75 %입니다.

프랑스의 판매 시장을 시작으로, 짧은 시간 동안 SMOBY 회사는 유럽 시장에서 선도적 인 위치를 가지고, 지금은 전 세계의 프랑스 외부 매출의 65 % 이상에 위치한 어린이 igrushek.90 % SMOBY Majorette 분기 세계 시장의 범위를 소개했다. 지금까지 고도의 국제 물류 시스템의 지원, 계정으로 각 국가의 특정 문화적 특성을 고려 서유럽, 러시아, 남미, 아시아에서 제품의 넓은 범위를 배포 할 18 가지,있다.

2 장. 러시아 장난감 시장의 현황

RBC 분석가에 따라 그 볼륨이 현재 $ 670-720000000 년으로 추정되며, 약 30 %의 평균에 해당하는 속도로 최근 몇 년 동안 높은 안정적인 성장이있다.. : 어린이 장난감의 시장에서 긍정적 인 동향은 다음과 같은 정보를 표시

그러나 오늘날 러시아 장난감 시장은 여전히 ​​포화 상태에 있습니다. 러시아 장난감 세그먼트 어린이 제품의 시장이 어린이 제품의 러시아 시장의 총 부피는 약 $ 10-12000000000로 추정되는 한, 10 % 미만이다 공유를 다루고있다. 세계 장난감 시장은 $ 90-100000000000이다. 따라서, 전체 볼륨 (소매 가격) 장난감 러시아 선두를 차지 러시아에서이 시장의 미개발 기존의 잠재력에 대한 가정을 만들 수 있습니다이 제품의 글로벌 판매량의 1 % 미만이다.

은 (총 수입 60 ~ 70 %로, 다양한 추정에 의하면) 여전히 불법 수입과 위조 상품의 높은 비율이다 위해 앞으로 수년 동안 시장이 주로 중국과 한국에서 수입 장난감 세그먼트, 특히 특징, 불투명 남아 동아시아.

동시에, 공식 수입은 시장의 80-90 %를 차지합니다. 따라서 국내 완구 생산의 비중은 극히 적어 10-20 %를 넘지 않습니다.

제조 국가의 러시아 장난감 시장 구조는 다음과 같다. 시장에서 장난감의 70 %는 중국, 20 %는 유럽, 10 %는 러시아이다 (그림 2.1). 유럽은 폴란드, 독일, 스페인으로 대표됩니다.

쌀.2.1 주식 생산국 장난감 ~에 러시아어 시장

장난감의 주요 구매자는 0-6 세의 자녀가있는 부모입니다. 그보다는 중학교 학생들의 부모는 7-9 세입니다. 청소년들은 적어도 장난감에 관심이 있습니다. 따라서 청소년의 점차적으로 증가하는 부분보다는 청소년의 큰 부분이 장난감 제조업체에게 유망하지 않습니다.

러시아 시장은 게임과 장난감 종류의 다양한 선물에서 다음과 같이 그 구조는 현재 40 %가 인형과 장난감, 22 %이다 - 등, 모터와없는 기술 장난감 (자동차 - 디자이너, 20 % - 비디오 게임, 8 %.p.)와 10 % - 테이블 게임과 퍼즐 (그림 2.2).

쌀.2.2 C세그먼트 러시아어 시장 장난감

리서치 회사 Comcon에 대한 TGI-Russia의 분기 별 조사에 따르면, 3 번째 매 가족은 매 3 개월마다 적어도 한 번은 장난감에 돈을 씁니다. 또한 구매자는 게임 개발뿐만 아니라 온 가족이 즐길 수있는 게임에 관심을 갖게되었습니다.

그림 2.3은 러시아에서 2006-2009 년 완구 구매 비용 증가를 보여줍니다. 연구에 따르면 "Comcon".

쌀.2.3 높이 비용 ~에 구매 장난감 와 2006 년 ~에 2009 년 g.

이 조사에 따르면 가족이 가난할수록 자녀에게 지출하는 돈이 더 많은 것으로 나타났습니다. 어떤 가정에서는이 지출 항목이 식량에 대한 지출을 초과하며, 일부 가정에서는 자녀가 전체 소득의 70 % 이상을 차지합니다.

구색 선택시 새로운 추세가 관찰되었습니다. 즉, 간단하고 단순한 저렴한 장난감을 구입하여 잠재적 인 구매자의 자녀에게 가져다 줄 수있는 기능이나 이점에 대한 판매자의 설명 인 특별한 접근 방식이 필요하지 않습니다. 예를 들어, 젊은 화학자와 달리 구매자는 주저없이 테디 베어를 구입합니다.

대부분의 경우 아동용 제품은 특수 아동용 상점에서 구입합니다. 최근 구매자는 구매 빈도에 따라 모든 판매 채널 중에서 1 위를 차지했습니다. 대도시에서는 모든 연령대의 자녀를 둔 부모의 거의 90 %가 거기에서 자란 것입니다.

시장과 박람회가 아닌 문명화되지 않은 판매 채널은 상점의 조직화 된 무역에 점차적으로 도움이됩니다. 세 번째 부모 (32-37 %) 만 구매할 수 있습니다.

어린이 무역의 인터넷 부문은 별개입니다. 모스크바에서는이 판매 채널을 통한 구매 몫이 다른 지역에 비해 상당히 높습니다. 응답자의 27.6 % - 모스코 고객은 네트워크를 포함하여 어린이 제품을 구매합니다. 비교를 위해 지역 수도의 비슷한 수치는 8.7 %, 세인트 피터스 버그는 절반에 그쳤다 (13.1 %).

장난감 분야 자체에 관해서는, 인터넷 구매자의 주식은 거의 동일하게 보입니다. 모스크바에서 그들은 18.6 %로 나타 났으며 북 캐피탈의 7.8 %와 지역 센터의 4.7 %보다 2 배 이상 낮았다.

이제 모스크바에서 아이들의 구매의 60 % 이상이 특수 시장에서 이루어집니다. 그리고 부모 중 30 %만이 아동 상점에서 물건을 사다 (그림 2.4). 임산부, "캥거루", "모글리", "부스러기", "카 성장", "리틀 천재"그들은 상업 네트워크의 대부분을 소유 자본의 백에 대해이었다. 그 이유는 부모의 수입 부족과 아동 상점의 높은 가격 때문입니다.

쌀.2.4 장소 커밋 아이들의 구매

따라서 중년층 소비자는 오랫동안 '새로운 유형'의 상점, 즉 저렴하고 적절한 품질의 가게. 그리고이 문제를 해결했을 기업의 출현시기는 아동 용품의 시장이 여전히 만들어지고 있기 때문에 상당히 유리합니다.

2.2 시장 경쟁 분석

가장 큰 외국 제조 업체 및 러시아 시장에서 장난감 공급 업체 중 하나는 기업입니다 : 라푼젤로 바비 인형,하는 Bratz 살롱 'N'스파, 양배추 키즈, 치킨 댄스 엘모, FurReal 친구, 비밀의 LEGO 해리 포터 상공 회의소, 유기오! 무역 게임 부스터 팩 컬렉션 주석

JSC "Zvezda"는 소규모 기업에서부터 연간 매출액 3 억이 넘는 조립식 모델 및 테이블 게임의 최대 러시아 제조업체로 성장했습니다. 루블. 전문가에 따르면, Zvezda는 조립식 모델에 대한 러시아 시장의 75 %를 관리합니다. 마케팅 대행사에 따르면 Step by Step, "Star"- 보드 게임 제작에 종사하는 최대 러시아 선수.

"Star"라는 상표로 매년 500 개 이상의 제품이 생산되었습니다. 년, 회사는 성공적으로 전 세계적으로 러시아의 모든 지역에서 판매되는 50 개 이상의 국가 80 개 이상의 새로운 제품을 생산하고 있습니다. 지난 19 년간 Zvezda는 국제 시장에 대한 인지도와 명성을 얻었습니다. 이 회사의 성공의 기초 - 정확한 시장 위치, 범위의 지속적인 확대, 장난감 사업의 다른 영역의 개발, 생산 능력, 국내 및 대외 경제 관계 및 제품 품질의 개선에 대한 지속적인 연구 개발에 증가한다. 그 역사적인 군사 미니어처와 외국의 대응에 비해 좋은 품질과 저렴한의 복합 모델은 신속하게 성공적으로 지금 개발을 계속하고있다 "스타"시장에서 틈새 시장을 찾기 위해 회사를 구매자를 발견하고있었습니다. 모듈 형 모델과 역사적인 군사 미니어처 - 오늘날, "스타는"매년 50 만 개 주 방향으로 새로운 제품을 생산하고 있습니다. "스타 (Star)"는 세계 시장에서 일관되게 고품질의 제품과 적절한 가격으로 잘 정립 된 브랜드와 관련이 있습니다.

"봄"(키로프)의 생산 및 1200 개 이상의 장난감의 아이템 판매 : 인형과 플라스틱 myagkonabivnye, 모피 장난감, 인형극, 인형 폴리 염화 비닐, 플라스틱 장난감, 장난감 및 기념품 브랜딩, 인쇄 데스크탑 인쇄 게임, 교육 게임을 어린 이용 미술품, 카니발 의상, 어린이 의류, 작업 바지 등이 포함됩니다.

자오 뉴 디스크 (ZAO New Disk)는 러시아의 개인용 컴퓨터를위한 멀티미디어 소프트웨어, 게임 및 교육 프로그램의 최대 발행자 및 유통 업체 중 하나입니다. 딜러 네트워크는 러시아, CIS 및 발트 해 국가의 150 개 도시를 포괄합니다. New Disc 출판사의 프로그램은 모든 주요 컴퓨터 상점, 전자 제품 상점, 슈퍼마켓, 장난감 상점, 서점에서 판매됩니다.

JSC "Nordplast"는 플라스틱 장난감을 생산합니다.

외국 시장에서 국내 생산자의 전망을 예측할 때, 가장 유망한 것은 전세계 교육 시장이 성장하고있는 다양한 교육용 장난감의 수출로 간주되어야한다고 말할 수 있습니다. 수입 제품의 품질 요건을 강화하려는 경향을 고려할 때, 러시아 생산자는 가격 - 품질 비율로 적절한 제안을 할 수 있다면 수출을 늘릴 수있는 좋은 기회를 얻게된다.

결론

장난감은 게임과 마찬가지로 교육과 자기 교육의 수단 일뿐만 아니라 새로운 형태의 행동을 동화시키는 역할을하지만 어린이의 개성을 개발하는 일종의 개발자이기도합니다.

장난감 및 게임의 세계 시장 개발은 전자 제품의 급속한 발전과 인구 통계 학적 상황의 변화라는 두 가지 중요한 요소에 의해 결정되었습니다. 선진국의 출산율 저하와 어린이의 초기 발달에 비추어 상업적 성공은 점점 더 제품 혁신과 잘 조직 된 마케팅 캠페인에 달려 있습니다.

오늘날, 세계 장난감 시장은 알려진 브랜드 이름 (브랜드)로 인해 알려진 제품에 새로운 속성을 추가로 필름 (책, 게임 등), 그리고 대기업의 매출의 안정적 성장을 위해 만든 라이선스 장난감의 판매 증가를 지배하는 성장 추세이다.

매우 중요한 역할은 완구의 미적 속성에 의해 수행됩니다.이 완구는 품질에 대한 또 다른 지표로서,이 완구에 대한 수요가 커지고 있습니다. 또한 장난감의 범위가 발전하는 추세는 해마다 만화 캐릭터, 영화 배우 또는 뮤지컬 그룹이든 취미와 취미를 바꾼다는 것입니다. 제조업체는 소비자에게 매력을 유지하기 위해 대상 고객의 새로운 요구에 신속하게 적응해야합니다.

기술 혁신을 통해 일하는 회사와 미국, 서유럽, 일본 및 여러 다른 국가들. 선도적 인 공급 업체의 연간 업데이트 제품 점유율은 종종 80 %에 이릅니다.

전자 제품 제조 게임 제품의 추진은 설계자들에게 장난감을 실제 상황을 복제하는 모든 새로운 기능을 제공 할 수있는 기회를 촉진, 집적 회로의 가격을 낮출 크게 때문입니다.

점차적으로 아동 무역은 문명화 된 형태로 옮겨 가고 있습니다. 시장에는 더 많은 브랜드가 있으며, 무엇보다도 장난감 시장에 관한 것입니다.

사용 된 문헌 목록

1. http://www.artkis.ru/index.html (E.Chinarov의 기사에 근거);

5. www.igroprom.ru/journal/tema/06. PHP;

6. 마케팅. rbc.ru/research/1209230.html;

Allbest.ru에서 호스팅

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